• Photobucket went crazy, sorry for the mess.

  • Will be fixed soon.

  • I am truly sorry.

Search This Blog

University

Saturday, June 2, 2018

Introduction to Quantum Computing (youtube video)

Monday, April 16, 2018

Introduction to Quantum Computation

Introduction

Quantum Computation itself is a field of study that is focused on developing computer technology based on the principles of quantum theory, which explains the nature and behavior of energy and matter on quantum (atomic and subatomic) levels.

There is also Quantum Computer. Then what's the difference with Quantum Computer?

Quantum Computer is a tool for calculations that use directly from quantum mechanical phenomena, such as superposition and entanglement, to perform operations on the Data. How it works is different from computer quantum own computer. In classical computing, the amount of data is calculated with bits in quantum computers this is done with qubits (quantum bits) which means if in a normal computer only recognize 0 or 1, with a qubit a quantum computer can recognize both simultaneously and it makes the work of a quantum computer it's faster than on a regular computer.

Entanglement

After a little understanding what is quantum computation and quantum computer we will enter the discussion of Entanglement. Entanglement itself is still part of Quantum Computation. What is Entanglement? Entanglement is a quantum mechanical theory that describes how quickly and how strongly the connected particles of a Quantum computer are where if a particle is treated "A" it will give an "A" effect to other particles as well.

There is also another understanding of Entanglement according to Albert Einstein's "Quantum Entanglement" in term "Remote Wizarding" which is the basic nature of quantum mechanics. Entanglement allows quantum information to spread over tens of thousands of kilometers, and is only limited by how fast and how many entanglement pairs can work in space. From the source I get from the internet: [Quantum entanglement] is a phenomenon that connects two particles in such a way that the changes that occur in one particle are instantly reflected in other particles, although physically may be among them apart several light years.

Operation of Qubit Data

Qubit is a quantum bit, a counterpart in quantum computing with binary digits or bits of classical computing. Just as little is the basic unit of information in classical computers, qubits are the basic units of information in quantum computers. In quantum computers, a number of elemental particles such as electrons or photons can be used (in practice, success has also been achieved with ions), either by their cost or polarization acting as a representation of 0 and / or 1. Each of these particles is known as a qubit, the nature and behavior of these particles (as expressed in quantum theory) forms the basis of quantum computing. The two most relevant aspects of quantum physics are the principle of superposition and Entanglement
The bit is represented by its status, 0 or 1. Similarly, the qubit is represented by its quantum state. Two potential quantum states for qubits are equivalent to classical 0 and 1 bits. But in quantum mechanics, any object that has two distinct states must have another potential status sequence, called superposition, which traps both states to varying degrees.

Quantum Gates

Gate itself in the Indonesian language is Gerbang.jadi Quantum Gates is a quantum gate in which operate operate bits consisting of 0 and 1 into qubits. thus Quantum gates accelerates the number of bit calculations at the same time.

Example of Quantum Gates: https://youtu.be/0XJp3akoocY

Shor's algorithm

The Shor algorithm, named for mathematician Peter Shor, is a quantum algorithm that is an algorithm that runs on quantum computers that are useful for integer factorization. Shor's algorithm was formulated in 1994. The core of this algorithm is how to solve the factorization of large interger or rounded words.

The efficiency of the Shor algorithm is due to the quantum efficiency of the Fourier transform, and the modular exponential. If an adequate quantum quantum qubit computer can operate without compromising the noise and other quantum interference phenomena, the Shor algorithm can be used to solve public-key cryptography schemes such as the widely used RSA schemes. The Shor algorithm consists of two parts:

- Decreases that can be done on classical computers, from factoring problems to the problem of order-findings.

- A quantum algorithm to solve order-finding problems.

The runtime resistance of the Shor algorithm is a modular exponential quantum that is much slower than the classical Fourier transform and classical pre- / post-processing. There are several approaches for building and optimizing circuits for modular exponentials. The simplest and most current of the most practical approach is to use mimic the conventional arithmetic circuitry l with a reversible gate, starting with a ripple-carry adder. Reversible circuits usually use values on the order n ^ 3, the gate for n qubit. Asymptotic alternative techniques increase the number of gates by using Fourier quantum transformations, but are not competitive with less than 600 qubits because of the high constants.


Monday, March 12, 2018

Review Jurnal Analisis dan Pembangunan Infrastruktur Cloud Computing

Nama: Bobby Kho Ricardo
NPM: 52414207
Kelas: 4IA22

Analisis dan Pembangunan Infrastruktur Cloud Computing
Penulis: Teti Ernawati dan Agung Helmi Zulfiaji (Politeknik TEDC Bandung)

Abstrak

Efisiensi dalam penggunaan cloud computing menjadi alasan mendasar pengguna memanfaatkan teknologi cloud computing. Penelitian ini melakukan analisis dan membangun infrastruktur cloud computing pada studi kasus di sektor pendidikan. Infrastruktur yang dibangun adalah  layanan Server as a Service yang ditujukan untuk pemenuhan kebutuhan kegiatan praktikum  siswa. Infrastruktur dibangun berdasarkan kebutuhan pengguna (user requirements) yang diperoleh melalui metode wawancara. Metodologi penelitian yang digunakan yaitu metodologi eksperimen yang terdiri dari sembilan tahapan. Hasil pengujian menunjukkan prototype IaaS yang dibangun sudah berhasil memenuhi kebutuhan untuk kegiatan praktikum siswa dengan kinerja yang lebih baik dibandingkan sistem yang sedang berjalan. Kinerja tersebut ditunjukkan pada efisiensi dalam setup time, ability dan access area. Kekurangan prototype IaaS terdapat pada respon time dan package install. 

kata kunci: cloud computing, infrastructure as a service, server as a service.

Pendahuluan

Cloud computing adalah satu dari model komputasi yang dapat diakses dimana saja. Cloud computing merupakan akses layanan on-demand ke sekumpulan sumber daya komputasi seperti jaringan, server, penyimpanan, aplikasi dan layanan (Mell & Grance, 2011). Penelitian yang dilakukan oleh Enterprise Strategy Group tahun 2012, diperoleh data bahwa 30% dari perusahaan besar telah menggunakan layanan Infrastructure as a Service (IaaS), perkembangannya sangat signifikan apabila dibandingkan dengan jumlah 19% pada tahun 2011. Berdasarkan penelitian tersebut juga diperoleh data sebanyak 55% perusahaan telah mempertimbangkan atau berencana menggunakan IaaS dimasa mendatang, terdapat peningkatan jika dibandingkan pada tahun 2011 sebanyak 44%. Hal ini menunjukkan terdapatnya perkembangan yang signifikan pesat pada IaaS yang didasari oleh efisiensi biaya investasi untuk infrastruktur Teknologi Informasi (TI) (CDW, 2012). 

IaaS telah banyak digunakan di berbagai bidang, satu dari berbagai bidang tersebut yaitu pendidikan. Peranan teknologi sangat berkontribusi pada dunia pendidikan (Microsoft, 2010). Pemanfaatan cloud computing dalam dunia pendidikan memungkinkan dokumentasi kegiatan pembelajaran dapat didukung oleh kapasitas penyimpanan yang lebih besar, kegiatan  riset dengan dukungan sumber daya komputasi yang powerful, bagi penyelenggara pendidikan dapat mengurangi biaya investasi untuk infrastruktur dan memungkinkan pengurangan jumlah pegawai terutama di bagian TI (Sultan, 2010). Penggunaan  layanan cloud disekolah akan menciptakan kolaborasi antara siswa dan pengajar. Terdapatnya kemudahan aksesibilitas bagi siswa dalam mengakses bahan pelajaran karena tersimpan dalam format digital sementara para pengajar dapat lebih mudah memonitor pekerjaan siswa (Manas, 2013). 

Penelitian ini bertujuan untuk membangun infrastruktur cloud computing pada studi kasus di sektor pendidikan. Infrastruktur yang dibangun adalah  layanan Server as a Service yang ditujukan untuk pemenuhan kebutuhan kegiatan praktikum siswa khususnya mata pelajaran jaringan komputer siswa kelas XI (sebelas). Hasil dari penelitian ini yaitu prototype IaaS yang sudah diuji pada studi kasus di salah satu sekolah menengah kejuruan di kota Bandung. Prototype IaaS ini diharapkan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan sistem yang sedang berjalan (existing). Dalam penelitian ini Ubuntu Enterprise Cloud (UEC) digunakan sebagai tools untuk membangun IaaS. Tools ini digunakan dengan dengan pertimbangan UEC merupakan teknologi open source sehingga tidak memerlukan biaya untuk lisensi, proses update dan berlangganan.  

Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metodologi eksperimen yang terdiri dari 9 (sembilan) tahapan,  ditunjukkan pada gambar. 

Hasil dan Pembahasan

Hasil pengujian diawali dengan proses pengumpulan data yang diperoleh berdasarkan hasil uji yang telah dilakukan oleh para penguji. Data diklasifikasikan menjadi dua kelompok yaitu 
  • Data hasil pengujian berdasarkan kesesuaian sistem yang dibangun dengan user requirements.
  • Data hasil pengujian berdasarkan kinerja sistem, diperoleh melalui perbandingan sistem yang berjalan dengan sistem yang dibangun.

Data hasil uji terhadap kebutuhan pengguna terhadap sistem 
Tabel 5. Hasil pengujian kesesuaian kebutuhan pengguna 

Data hasil uji terhadap kinerja sistem
1. Setup time
Untuk pengujian setup time dihitung rata-rata waktu setup yang diperlukan untuk instalasi Operating System (OS) Linux pada sistem cloud dan non-cloud.



2. Response time
Pengujian untuk parameter respon time dilakukan dengan mengambil rata-rata waktu respon terhadap satu kali eksekusi masing-masing perintah pada sistem cloud dan non-cloud. 
Perintah yang diujicobakan dalam pengujian ini terdiri dari vim, ifconfig, apt-get install, iptables, ssh x.x.x.x.


3. Access Area
Jarak maksimum antara pengguna dengan server untuk mengakses   sistem cloud dan non-cloud.

4. Package Install
Kemampuan sistem untuk menginstal paket melalui CD/DVD installer atau melalui repository internet pada sistem cloud dan non-cloud

5. Ability
Jumlah server virtual yang dihasilkan oleh sistem cloud dan non-cloud diperoleh melalui simulasi praktikum dengan cara memaksimalkan kemampuan perangkat keras untuk mendapatkan server virtual.


Analisa Hasil Pengujian

Analisis dilakukan berdasarkan hasil pengujian prototype IaaS yang dibangun. Hasil pengujian fungsionalitas pada Tabel 5 adalah berhasil, tersedianya server dan terdapatnya efisiensi proses evaluasi pembelajaran. Efisiensi ditunjukkan pada berkurangnya waktu yang diperlukan pengajar untuk mengevaluasi hasil praktikum siswa. Hasil uji pada Tabel 5 menunjukkan bahwa prototype IaaS yang dibangun telah memenuhi kebutuhan yang diperlukan untuk kegiatan praktikum.

Pada pengujian setup time, sistem cloud memiliki rata-rata waktu yang lebih singkat dalam melakukan setup satu server virtual yaitu 23.33 menit lebih cepat dibandingkan dengan sistem non-cloud.

Untuk pengujian response time, sistem cloud memiliki rata-rata response time 2.33 detik lebih lama dibanding sistem cloud.

Pengujian akses area menunjukkan sistem cloud memungkinkan pengguna mengakses sistem melalui interface sistem, LAN, WAN dan bahkan internet. Pada sistem noncloud hasil uji menunjukkan bahwa  akses hanya dapat dilakukan melalui interface sistem dan LAN saja. 

Pengujian package install, sistem cloud instalasi paket-paket pendukung server hanya dapat dilakukan melalui repository internet. Pada sistem non-cloud paket-paket pendukung server dapat diinstal melalui CD/DVD installer dan repository internet. 

Untuk pengujian ability, server virtual yang dihasilkan dapat mencapai 4 server virtual, sedangkan pada sistem non-cloud hanya dapat mencapai rata-rata 2-3 server

Kelebihan, Kekurangan dan Kesimpulan

Pada penelitian ini telah dijelaskan bagaimana pembangunan IaaS dengan menggunakan UEC. Terdapat empat tahapan, yaitu: pengecekan ketersediaan sumber daya node controller, pengecekan ketersediaan image untuk server, running instance dan terminate instance. Hasil uji diperoleh data hasil uji terhadap fungsionalitas sistem menunjukkan bahwa IaaS yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan pengguna; untuk uji kinerja sistem, efisiensi diperoleh pada paramenter setup time yaitu 23.33 menit lebih cepat dibandingkan sistem non cloud; untuk  ability dapat menyediakan 4 server virtual  sementara sistem non cloud hanya 2 server; dan access area yang lebih luas. IaaS yang dibangun memiliki kekurangan pada respon time yaitu 2.33 detik lebih lambat dibandingkan sistem non cloud dan package install yang kurang fleksibel karena harus selalu terkoneksi repository internet. 

Untuk penelitian selanjutnya, perlu dikembangkan layanan IaaS untuk web hosting, storage service, disaster recovery and backup service, serta networking service; fleksibilitas akses dengan  menggunakan Wireless LAN (WLAN); penambahan fitur akses Virtual Private Network (VPN) untuk mengelola hak akses. Eksperimen selanjutnya sangat dimungkinkan untuk dilakukan pada sektor yang lain seperti di sektor industri atau di lembaga pemerintahan.


Analisis dan Pembangunan Infrastruktur Cloud Computing
Penulis: Teti Ernawati dan Agung Helmi Zulfiaji (Politeknik TEDC Bandung)

Komputasi Grid

Image result for grid computing
Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.
Grid Computing erat kaitannya dengan metode komputasi paralel. Metode ini dapat membagi kerja komputer menjadi beberapa bagian sehingga, tidak memberatkan kerja komputer itu sendiri dan mempercepat kerja komputer.

Sebagai contoh, bila ada suatu perintah untuk mencari satu angka dari 100 angka, komputer tersebut memiliki 10 processor. Dengan adanya komputasi paralel, komputer tersebut dapat memecah kerja menjadi 10 bagian untuk mencari angka tersebut. hal ini tentu saja dapat mempercepat dan memperingan kerja komputer. Tentu saja masalah pembagian kerja komputer tersebut dalam skala kecil. Tapi dari sinilah grid computing dikembangkan. Grid computing semakin dikembangkan dengan adanya jaringan dan internet. Dengan jaringan, kerja komputer terbagi-bagi di satu tempat dan tempat lain, namun pekerjaannya tetap satu atau terhubung.

Grid Computing memanfaatkan kekuatan pengolahan berbagai unit komputer, dan menggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecah menjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirim kembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itu membentuk keluaran kohesif. Satu masalah akan kurangnya sumber daya untuk komputasi tinggi sudah terpenuhi dengan kehadiran grid computing. Namun masalah tidak berhenti di situ saja. Salah satu komponen yang terpenting juga dalam grid computing adalah konektifitas atau jaringan. Tidak akan membentuk sebuah grid computing kalau tidak ada jaringan. Didalam sebuah jaringan, tidak asing lagi dengan penggunaan IP Address. Lebih dari 20 tahun manusia menggunakan IPv4 sebagai protokol jaringan. Namun, jumlah IPv4 yang mencapai 4,3 milyar sudah habis tanggal 15 April 2011. Tentu saja hal ini menjadi kendala bagi pengguna internet, khususnya grid computing ini yang juga membutuhkan IP Address valid untuk konektifitasnya. Muncullah protokol jaringan baru yang merupakan pengganti dari IPv4 yang sudah habis yaitu IPv6. Dengan protokol ini, pengguna internet tidak perlu khawatir lagi akan kebutuhan penggunaan IP Address. Atas dasar itulah pada proyek akhir ini, penulis mengimplementasikan grid computing dengan menggunakan pengalamatan IPv6.

Prinsip Kerja Grid Computing

Dua prinsip kerja utama grid computing yang membedakannya dari arsitektur komputasi yang lain, semisal mainframe, klien-server, atau multi-tier: virtualisasi dan provisioning.
  • Virtualisasi
Setiap sumberdaya (semisal komputer, disk, komponen aplikasi dan sumber informasi) dikumpulkan bersama-sama menurut jenisnya, lalu disediakan bagi konsumen (semisal orang atau program software). Virtualisasi berarti meniadakan koneksi secara fisik antara penyedia dan konsumen sumberdaya, dan menyiapkan sumberdaya untuk memenuhi kebutuhan tanpa konsumen mengetahui bagaimana permintaannya bisa terlayani. 
  • Provisioning
Ketika konsumen meminta sumberdaya melalui layer virtualisasi, sumberdaya tertentu di belakang layer didefinisikan untuk memenuhi permintaan tersebut, dan kemudian dialokasikan ke konsumen. Provisioning sebagai bagian dari grid computing berarti bahwa system menentukan bagaimana cara memenuhi kebutuhan konsumen seiring dengan mengoptimasi jalannya sistem secara keseluruhan.

Image result for virtualisasi adalah

VIRTUALISASI

Virtualisasi bisa diartikan sebagai pembuatan suatu bentuk atau versi virtual dari sesuatu yang bersifat fisik, misalnya sistem operasi,  perangkat storage/penyimpanan data atau sumber daya jaringan.
Virtualisasi bisa diimplementasikan kedalam berbagai bentuk, antara lain (Harry Sufehmi, Pengenalan Virtualisasi, 20090607) :
Network Virtualization : VLAN, Virtual IP (untclustering), Multilink
Memory Virtualization : pooling memory dari node-node di cluster
Grid Computing : banyak komputer = satu
Application Virtualization : Dosemu, Wine
Storage Virtualization : RAID, LVM
Platform Virtualization : virtual computer

CLOUD COMPUTING

Cloud Computing adalah sistem komputerisasi berbasis jaringan/internet, dimana suatu sumber daya, software, informasi dan aplikasi disediakan untuk digunakan oleh komputer lain yang membutuhkan. Mengapa konsep ini bernama komputasi awan atau cloud computing? Ini karena internet sendiri bisa dianggap sebagai sebuah awan besar (biasanya dalam skema network, internet dilambangkan sebagai awan) yang berisi sekumpulan besar komputer yang saling terhubung, jadi cloud computing bisa diartikan sebagai komputerisasi berbasis sekumpulan komputer yang saling terhubung.

Cloud computing bisa dianggap sebagai perluasan dari virtualisasi. Perusahaan bisa menempatkan aplikasi atau sistem yang digunakan di internet, tidak mengelolanya secara internal. Contoh cloud computing untuk versi public adalah layanan-layanan milik Google seperti Google Docs dan Google Spreadsheet. Adanya kedua layanan tersebut meniadakan kebutuhan suatu aplikasi office untuk pengolah kata dan aplikasi spreadsheet di internal perusahaan. Contoh cloud computing untuk keperluan non public adalah Amazon EC2 ( Amazon Elastic Compute Cloud ). Amazon menyediakan komputer induk, kita bisa mengirim dan menggunakan sistem virtual dan menggunakannya dalam jangka waktu dan biaya sewa tertentu.

Cloud computing sangat berguna pada saat ini yang berfungsi untuk menyimpan data pada internet. Di dalam cloud computing terdapat distributed computation, dimana interaksi yang dilakukan antar computer seperti mengirim dan menerima data menggunakan jaringan computer hingga pengaksesan sumberdaya bisa dilakukan secara paralel dan bisa dimanfaatkan dalam waktu yang bersamaan.




Distribusi komputasi ini memiliki definisi mempelajari penggunaan terkoordinasi dari computer secara fisik terpisah atau terdistribusi. Pada distributed computing ini, program dipisah menjadi beberapa bagian yang dijalankan secara bersamaan pada banyak computer yang terhubung melalui jaringan internet.

Komputasi terdistribusi mentransformasikan banyak komputer dalam satu jaringan yang dapat digunakan secara efektif seperti halnya sebuah komputer saja, sehingga memaksimalkan penggunaan sumber daya komputasi. Hal ini berarti bahwa setiap klien dalam jaringan dapat mengakses setiap file data yang terdapat dalam jaringan, menjalankan program komputer yang ada dalam jaringan (baik yang ada dalam server maupun yang ada dalam klien).
Ada 2 buah komponen penting dalam komputasi terdistribusi yaitu server atau komputer pusat yang secara konstan menyediakan dan menjalankan program komputer dan database yang dibutuhkan oleh komputer lain di dalam jaringan tersebut. Serta workstation atau client yang berisi program yang ditempatkan pada server jaringan.
Tujuan dari komputasi terdistribusi adalah menyatukan kemampuan dari sumber daya (sumber komputasi atau sumber informasi) yang terpisah secara fisik, ke dalam suatu sistem gabungan yang terkoordinasi dengan kapasitas yang jauh melebihi dari kapasitas individual komponen-komponennya.

Tujuan lain yang ingin dicapai dalam komputasi terdistribusi adalah transparansi. Kenyataan bahwa sumber daya yang dipakai oleh pengguna sistem terdistribusi berada pada lokasi fisik yang terpisah, tidak perlu diketahui oleh pengguna tersebut. Transparansi ini memungkinkan pengguna sistem terdistribusi untuk melihat sumber daya yang terpisah tersebut seolah-olah sebagai satu sistem komputer tunggal, seperti yang biasa digunakannya.

MapReduce dan NoSQL

MapReduce adalah model pemrograman rilisan Google yang ditujukan untuk memproses data berukuran raksasa secara terdistribusi dan paralel dalam cluster yang terdiri atas ribuan komputer. Dalam memproses data, secara garis besar MapReduce dapat dibagi dalam dua proses yaitu proses Map dan proses Reduce. Kedua jenis proses ini didistribusikan atau dibagi-bagikan ke setiap komputer dalam suatu cluster (kelompok komputer yang salih terhubung) dan berjalan secara paralel tanpa saling bergantung satu dengan yang lainnya. Proses Map bertugas untuk mengumpulkan informasi dari potongan-potongan data yang terdistribusi dalam tiap komputer dalam cluster. Hasilnya diserahkan kepada proses Reduce untuk diproses lebih lanjut. Hasil proses Reduce merupakan hasil akhir yang dikirim ke pengguna.

NoSQL Database
Berbeda dengan SQL Database, dari namanya saja sudah bisa ditebak bahwa nosql database adalah kebalikan dari sql database. Tidak relational / tanpa relation. Database nosql atau yang biasa disebut NoSQL database / cloud database merupakan penyimpanan data / database yang tidak terstruktur.

Nosql database tidak seperti sql database yang menggunakan tabel dalam penyusunan datanya, nosql database menggabungkan semua database tidak membedakan jenis2nya dan tanpa karakteristik umum. Tapi nosql database ini memiliki kecepatan yang super cepat dibanding dengan sql database, pencariannya lebih terfokus. Nosql sebetulnya tidak 100% menyimpan data dengan cara tidak terstruktur, terkadang ada miripnya dengan sql database dengan sedikit susunan pada saat2 tertentu.

Bedanya nosql database ini menyusun bagian didalam bagian lainnya (subset). Jadi setiap bagian akan memiliki beberapa bagian lagi didalamnya. Nosql ini cocok dan biasa digunakan untuk penyimpanan aplikasi atau data yang sangat besar. Karena dengan menggunakan nosql data dapat diakses dengan sangat fleksibel dan sangat sedikit kemungkinan error ketika mengakses banyak data dengan format yang berbeda-beda.

salah satu contoh NoSQL adalah MyOODB, sebuah aplikasi dan database framework yang membawa object oriented design ke web development


sumber:

Sunday, June 18, 2017

Memodelkan Game Secara Matematis dan Sistematis

Nama: Bobby Kho Ricardo
NPM: 52414207
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen: Rifki Amalia
Penulisan: 8
----
Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil suatu keputusan. Teori permainan ini awalnya dikembangkan oleh seorang ahli matematika perancis yang bernama Emile Borel pada tahun 1921. Yang selanjutnya dikembangkan lebih lanjut oleh John Van Neemann dan Oskar Morgenstern sebagai alat untuk merumuskan perilaku ekonomi yang bersaing. John Van Neemann dan Oskar Morgenstern mengungkapkan bahwa, “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, teori bermain adalah merupakan suatu teori yang mengedepankan konsep konsep dalam suatu permainan sebagai landasan. Dimana didalam permainan terdapat peraturan, yang secara langsung mampu menciptakan situasi bersaing dan digunakan untuk mencari strategi terbaik dalam suatu aktivitas, dimana setiap pemain didalamnya sama-sama mencapai utilitas tertinggi.


Asumsi-asumsi Teori game:

Agar game dapat dimodelkan secara matematis, diperlukan 4 elemen dasar dari sebuah game:
1. Pemain
2. Tindakan
3. Payoff
4. Informasi

Keempat elemen itu disebut juga Rules of The Game. Para pemain berusaha memaksimalkan payoff mereka, dengan cara memilih strategi yang tepat berdasarkan informasi yang mereka miliki. Keadaan di mana setiap pemain telah menentukan strategi yang optimal disebut kesetimbangan (equilibrium). Dengan mengetahui kesetimbangan dari suatu game, pemodel dapat mengetahui tindakan/strategi apa yang dipilih oleh para pemain yang terlibat, dan juga outcome dari game tersebut.

Asumsi-asumsi dasar:
Setiap pemain memiliki strategi yang berhingga banyaknya (finite), dan mungkin berbeda dengan pemain lainnya.
Setiap pemain bersikap rasional yaitu berusaha memilih strategi yang memberikan hasil paling optimal bagi dirinya, berdasarkan payoff dan jenis game yang dimainkan.


Rules of the Game

Nama: Bobby Kho Ricardo
NPM: 52414207
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen: Rifki Amalia
Penulisan: 9
-------
apa itu?
Related image

secara singkat rules of the game adalah peraturan tidak tertulis tentang apa saja yang biasa dilakukan dalam game yang telah disetujui oleh mayoritas pemain

contohnya, dalam sebuah pertandingan CS:GO setiap suatu ronde selesai, maka pemain yang masih hidup akan membuang semua senjatanya dan membelinya lagi saat ronde baru dimulai. hal ini tidak harus dilakukan, hanya sportifitas pemain agar permainan tetap adil.


Strategi payoff

Nama: Bobby Kho Ricardo
NPM: 52414207
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen: Rifki Amalia
Penulisan: 10
--
Strategi dominan
Pertama, kita belajar cara membaca apa yang disebut sebagai matriks imbalan (pay-off matrix). Di dalam matriks ini, pemain A dapat memilih “atas” atau “bawah”, dan imbalan yang didapatkannya tergantung dari pilihan pemain B yang bisa memilih “kiri” atau “kanan”. Jika A memilih “atas” saat B memilih “kanan”, imbalan yang mereka dapatkan adalah 0 untuk A dan 1 untuk B (sel kuning).
Ed09-matematika-1
Dalam strategi dominan, masing-masing pemain memiliki 1 pilihan optimal yang tidak tergantung pada pilihan pemain lain. Dalam hal ini, A akan selalu memilih “bawah” karena imbalan 2 (“bawah”-“kiri”) atau 1 (“bawah”-“kanan”) tidak pernah lebih buruk daripada 1 (“atas”-“kiri”) atau 0 (“atas”-“kanan”). Demikian pula, bagi B, memilih “kiri” tidak akan pernah lebih buruk daripada memilih “kanan”, apapun pilihan A. Dengan demikian, “bawah” dan “kiri” adalah strategi dominan bagi masing-masing pemain A dan B.
Pada situasi ketika terdapat strategi dominan untuk masing-masing pemain, equilibrium atau titik keseimbangan akan selalu tercapai. Dalam kasus ini, A dengan “bawah”, dan B dengan “kiri”, dengan imbalan 2 untuk A dan 1 untuk B (sel hijau) merupakan keseimbangan strategi dominan (dominant strategy equilibrium).
Keseimbangan Nash (Nash Equilibrium)
Fenomena ini diformulasikan pada tahun 1951 oleh John Nash, matematikawan yang namanya disebut di awal tulisan. Menurut Nash, strategi dominan tidak selalu ada, bahkan cenderung jarang terjadi. Jika kita perhatikan matriks imbalan di bawah ini, tidak ada strategi dominan dari masing-masing pemain.
Ed09-matematika-2
Saat strategi dominan tidak terjadi, keseimbangan masih dapat dicapai apabila masing-masing pemain bisa memilih dengan optimal berdasarkan harapan terhadap tindakan yang diambil oleh pemain lain. Pada situasi di atas, jika pemain A memilih “atas”, pilihan optimal bagi B adalah “kiri”. Sebaliknya jika B memilih “kiri”, pilihan optimal A adalah “atas”. Dengan demikian, “atas”-“kiri” (sel kuning) juga merupakan posisi keseimbangan, yang disebut sebagai keseimbangan Nash (Nash equilibrium). Jadi, keseimbangan Nash adalah sepasang strategi ketika pilihan yang diambil A adalah pilihan optimal terhadap kondisi pilihan yang diambil B, dan sebaliknya.
Masalahnya, jika asumsinya dibalik dari B memilih “kanan” terlebih dahulu, ternyata bisa timbul posisi keseimbangan Nash yang lainnya, yaitu “bawah”-“kanan” (sel hijau). Jadi, keseimbangan Nash tidak selalu hanya satu keadaan. Selain itu, ada juga situasi tanpa keseimbangan Nash seperti tergambar dalam matriks imbalan berikut ini.
Ed09-matematika-3
Jika A memilih “atas”, B akan memilih “kiri”. Namun, jika B memilih “kiri”, A akan memilih “bawah”. Selanjutnya, jika A memilih “bawah”, B akan memilih “kanan”, dan jika B memilih “kanan”, A akan memilih “atas”. Dengan demikian keseimbangan tidak dapat tercapai.
Dilema tahanan (Prisoner’s dilemma)
Masalah lain dalam keseimbangan Nash adalah jika posisi keseimbangan yang tercapai membuat kedua  belah  pihak mengambil  pilihan yang bukan paling optimal. Kondisi ini terkenal dengan sebutan dilema tahanan (prisoner’s dilemma). Kita bayangkan, ada 2 tahanan (tersangka) yang diselidiki secara terpisah tanpa saling bisa menebak pilihan tindakan satu sama lain. Masing-masing tahanan mempunyai pilihan untuk mengaku atau menyangkal, dengan implikasi seperti tergambar pada matriks di bawah ini.
Ed09-matematika-4
Jika A mengaku, dia bisa bebas dan B akan menanggung hukuman 6 bulan. Jika kedua tahanan sama-sama mengaku, keduanya akan ditahan selama 3 bulan. Jika keduanya menyangkal, mereka akan ditahan 1 bulan.
A akan memilih untuk mengaku. Alasannya, bila B menyangkal, dia akan bebas. Kalaupun B mengaku, dia masih akan lebih baik, yakni ditahan 3 bulan daripada 6 bulan. Dengan demikian, bukan saja fenomena keseimbangan Nash, melainkan keseimbangan strategi dominan dapat terjadi di sini, yaitu saat kedua tahanan akan memilih mengaku (tanpa mengetahui strategi tahanan lain). Pada akhirnya, kedua tahanan berada pada kondisi “A mengaku” dan “B mengaku” (-3, -3) seperti ditunjukkan sel kuning. Akan tetapi, keseimbangan ini ternyata bukan kondisi terbaik karena kedua tahanan bisa mendapatkan hasil lebih baik jika “A menyangkal” dan “B menyangkal” pula (-1, -1), ditunjukkan oleh sel hijau. Tentu saja ini hanya bisa terjadi jika keduanya dapat berkoordinasi.
Masih banyak variasi strategi dalam game theory beserta asumsi-asumsinya yang tidak sempat dijabarkan di sini. Aplikasi game theory sesungguhnya sangat dekat dengan kehidupan sehari-hari. Apakah kalian pernah menghadapi situasi semacam dilema tawanan ataupun interaksi strategis lain? Mungkinkah ada cara pengambilan solusi yang belum terpikirkan oleh para perumus game theory sampai sekarang?
---
sumber: 
H. R. Varian, Intermediate Microeconomics, A Modern Approach, 6th Edition, New York (2003).