Nama: Bobby Kho Ricardo
NPM: 52414207
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Pengantar Teknologi Game
Nama Dosen: Rifki Amalia
AI Pada Game
Di video games. Artificial intelligence digunakan untuk membuat kelakuan atau sikap dari non player character (NPC), biasanya untuk mensimulasikan kepintaran menyerupai manusia.
Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, istilah permainan AI sering digunakan untuk merujuk kepada kegunaan algoritma yang mencakup teknik dari teori kontrol, robotika, komputer grafis dan ilmu komputer secara umum
Video game AI telah bekembang jauh dalam arti bahwa AI telah merevolusi cara manusia berinteraksi dengan segala bentuk teknologi. hal ini membuatnya lebih serbaguna dalam cara kita menggunakan perangkat teknologi melebihi fungsi awalnya karena AI memungkinkan teknologi untuk beroperasi dalam berbagai cara, mengembangkan kepribadian mereka sendiri dan melaksanakan instruksi kompleks dari pengguna
Karena permainan AI untuk NPC berpusat pada penampilan kecerdasan dan gameplay yang baik dalam batasan lingkungan, pendekatan ini sangat berbeda dari AI tradisional; workarounds dan cheat dapat diterima dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk memberikan pemain manusia rasa keadilan. Seperti misalnya, dalam game First Person shooter, di mana aiming sempurna dari NPC akan melewati keahlian manusia.
Decision Making
Pengambilan keputusan dapat
dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif
yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif
yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu
pilihan final. Keputusan dibuat untuk mencapai tujuan melalui pelaksanaan atau
tindakan.
Tingkatan
Setiap keputusan mempunyai kadar
tingkatan yang berbeda-beda. Keputusan biasanya memiliki empat tingkatan yaitu
keputusan otomatis,keputusan yang bedasarkan informasi yang
diharapakan,keputusan yang bedasarkan pertimbangan,serta keputusan bedasarkan
ketidakpastian ganda. Keputusan otomatis merupakan bentuk keputusan yang dibuat
dengan sangat sederhana. Contohnya seorang pengemudi mobil memperoleh informasi
di perempatan jalan berupa lampu merah, secara langsung seorang pengemudi
tersebut membuat keputusan otomatis untuk berhenti. Keputusan besarkan
informasi yang diharapkan merupakan tingkatan keputusan yang telah mempunyai informasi
yang sedikit kompleks, artinya informasi yang ada telah memberi aba-aba untuk
mengambil keputusan. Akan tetapi keputusan belum dibuat karena informasi perlu
dipelajari terlebih dahulu. Keputusan bedasarkan berbagai pertimbangan
merupakan tingkat keputusan yang lebih banyak membutuhkan informasi dan
informasi tersebut dikumpulkan serta dianalisis untuk dipertimbangkan agar
menghasilkan keputusan. Contohnya seseorang yang akan membeli arloji akan
membandingkan antara beberapa merek. Ia membandingkan harganya,kualitasnya
serta modelnya dan untuk mengambil keputusan mungkin ia akan memerlukan waktu
beberapa jam bahkan beberapa hari sebelum menjatuhkan keputusan. Keputusan
bedasarkan ketidakpastian ganda, merupakan tingkat keputusan yang paling
kompleks. Jumlah informasi yang diperlukan semakin banyak selain itu, dalam
informasi yang sudah ada terdapat ketidakpastian. Keputusan semacam ini lebih
banyak mengandung risiko dan terdapat keraguan dalam pengambilan keputusannya.
Jenis
Keputusan biasanya terbagi
menjadi dua jenis yaitu keputusan pribadi dan keputusan bersama. Keputusan
pribadi merupakan keputusan yang diambil untuk kepentingan diri sendiri dan
dilakukan secara perorangan. Keputusan bersama merupakan keputusan yang diambil
bedasarkan kesepakatan bersama dan untuk kepentingan bersama. Keputusan bersama
tidak boleh menguntungkan satu pihak dengan merugikan pihak lain.
Kategori
Keputusan jika dilihat dari cara
memperoleh informasi dapat dikategorikan menjadi empat yaitu keputusan
refresentasi, empiris, Informasi, ekpolorasi. Keputusan Refresentasi merupakan
keputusan yang dihadapi dengan informasi yang cukup banyak, dan mengetahui
dengan tepat bagaimana memanipulasi informasi tersebut. Keputusan Empiris
merupakan keputusan yang kurang memiliki informasi namun mengetahui bagaimana
memperoleh informasi dan pada saat informasi itu diperoleh dinamakan keputusan
empiris. Keputusan Informasi merupakan keputusan yang kaya akan informasi, tetapi
diliputi dengan kontroversi tentang bagaimana memperoleh informasi itu, dan
selanjutnya akan menghasilkan keputusan informasi. Keputusan Ekpolorasi
merupakan keputusan yang kurang akan informasi dan tidak ada kata sepakat yang
dianut untuk memulai mencari informasi serta tidak tahu dari mana usaha pengambilan
keputusan akan dimulai.
Rule System
Rule-based system dibuat untuk
memecahkan masalah dengan aturan yang dibuat berdasarkan pengetahuan dari pakar.
Aturan tersebut memiliki kondisi(if) dan tindakan(then). Peraturan-peraturan tersebut
akan di masukkan ke dalam mesin aplikasi. Dengan beberapa penyocokan pola dan
aturan dari applier. Mesin akan mencocokan dengan pengaturan yang ada dan
menentukan aturan yang berhubungan. Rule-based mudah untuk digunakan dan
dimengerti, namun rule-based tidak dapat membuat peraturan baru atau
memodifikasi peraturan yang ada dengan sendirinya karena rule-based tidak
dirancang untuk dapat belajar
sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence_(video_games)
https://en.wikipedia.org/wiki/Decision-making
sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence_(video_games)
https://en.wikipedia.org/wiki/Decision-making
0 comments:
Post a Comment