Search This Blog

University

Friday, March 31, 2017

AI, Decision making, Rule system dalam Game

Nama: Bobby Kho Ricardo
NPM: 52414207
Kelas: 3IA22
Mata Kuliah: Pengantar Teknologi Game 
Nama Dosen: Rifki Amalia

AI Pada Game

Di video games. Artificial intelligence digunakan untuk membuat kelakuan atau sikap dari non player character (NPC), biasanya untuk mensimulasikan kepintaran menyerupai manusia.
Teknik yang digunakan biasanya memanfaatkan metode yang ada dari bidang kecerdasan buatan (AI). Namun, istilah permainan AI sering digunakan untuk merujuk kepada kegunaan algoritma yang mencakup teknik dari teori kontrol, robotika, komputer grafis dan ilmu komputer secara umum
Video game AI telah bekembang jauh dalam arti bahwa AI telah merevolusi cara manusia berinteraksi dengan segala bentuk teknologi. hal ini membuatnya lebih serbaguna dalam cara kita menggunakan perangkat teknologi melebihi fungsi awalnya karena AI memungkinkan teknologi untuk beroperasi dalam berbagai cara, mengembangkan kepribadian mereka sendiri dan melaksanakan instruksi kompleks dari pengguna 

Karena permainan AI untuk NPC berpusat pada penampilan kecerdasan dan gameplay yang baik dalam batasan lingkungan, pendekatan ini sangat berbeda dari AI tradisional; workarounds dan cheat dapat diterima dan, dalam banyak kasus, kemampuan komputer harus diturunkan untuk memberikan pemain manusia rasa keadilan. Seperti misalnya, dalam game First Person shooter, di mana aiming sempurna dari NPC akan melewati keahlian manusia.

Decision Making

Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia. Setiap proses pengambilan keputusan selalu menghasilkan satu pilihan final. Keputusan dibuat untuk mencapai tujuan melalui pelaksanaan atau tindakan.

Tingkatan
Setiap keputusan mempunyai kadar tingkatan yang berbeda-beda. Keputusan biasanya memiliki empat tingkatan yaitu keputusan otomatis,keputusan yang bedasarkan informasi yang diharapakan,keputusan yang bedasarkan pertimbangan,serta keputusan bedasarkan ketidakpastian ganda. Keputusan otomatis merupakan bentuk keputusan yang dibuat dengan sangat sederhana. Contohnya seorang pengemudi mobil memperoleh informasi di perempatan jalan berupa lampu merah, secara langsung seorang pengemudi tersebut membuat keputusan otomatis untuk berhenti. Keputusan besarkan informasi yang diharapkan merupakan tingkatan keputusan yang telah mempunyai informasi yang sedikit kompleks, artinya informasi yang ada telah memberi aba-aba untuk mengambil keputusan. Akan tetapi keputusan belum dibuat karena informasi perlu dipelajari terlebih dahulu. Keputusan bedasarkan berbagai pertimbangan merupakan tingkat keputusan yang lebih banyak membutuhkan informasi dan informasi tersebut dikumpulkan serta dianalisis untuk dipertimbangkan agar menghasilkan keputusan. Contohnya seseorang yang akan membeli arloji akan membandingkan antara beberapa merek. Ia membandingkan harganya,kualitasnya serta modelnya dan untuk mengambil keputusan mungkin ia akan memerlukan waktu beberapa jam bahkan beberapa hari sebelum menjatuhkan keputusan. Keputusan bedasarkan ketidakpastian ganda, merupakan tingkat keputusan yang paling kompleks. Jumlah informasi yang diperlukan semakin banyak selain itu, dalam informasi yang sudah ada terdapat ketidakpastian. Keputusan semacam ini lebih banyak mengandung risiko dan terdapat keraguan dalam pengambilan keputusannya.

Jenis
Keputusan biasanya terbagi menjadi dua jenis yaitu keputusan pribadi dan keputusan bersama. Keputusan pribadi merupakan keputusan yang diambil untuk kepentingan diri sendiri dan dilakukan secara perorangan. Keputusan bersama merupakan keputusan yang diambil bedasarkan kesepakatan bersama dan untuk kepentingan bersama. Keputusan bersama tidak boleh menguntungkan satu pihak dengan merugikan pihak lain.

Kategori
Keputusan jika dilihat dari cara memperoleh informasi dapat dikategorikan menjadi empat yaitu keputusan refresentasi, empiris, Informasi, ekpolorasi. Keputusan Refresentasi merupakan keputusan yang dihadapi dengan informasi yang cukup banyak, dan mengetahui dengan tepat bagaimana memanipulasi informasi tersebut. Keputusan Empiris merupakan keputusan yang kurang memiliki informasi namun mengetahui bagaimana memperoleh informasi dan pada saat informasi itu diperoleh dinamakan keputusan empiris. Keputusan Informasi merupakan keputusan yang kaya akan informasi, tetapi diliputi dengan kontroversi tentang bagaimana memperoleh informasi itu, dan selanjutnya akan menghasilkan keputusan informasi. Keputusan Ekpolorasi merupakan keputusan yang kurang akan informasi dan tidak ada kata sepakat yang dianut untuk memulai mencari informasi serta tidak tahu dari mana usaha pengambilan keputusan akan dimulai.

Rule System

Rule-based system dibuat untuk memecahkan masalah dengan aturan yang dibuat berdasarkan pengetahuan dari pakar. Aturan tersebut memiliki kondisi(if) dan tindakan(then). Peraturan-peraturan tersebut akan di masukkan ke dalam mesin aplikasi. Dengan beberapa penyocokan pola dan aturan dari applier. Mesin akan mencocokan dengan pengaturan yang ada dan menentukan aturan yang berhubungan. Rule-based mudah untuk digunakan dan dimengerti, namun rule-based tidak dapat membuat peraturan baru atau memodifikasi peraturan yang ada dengan sendirinya karena rule-based tidak dirancang untuk dapat belajar


sumber:
https://en.wikipedia.org/wiki/Artificial_intelligence_(video_games)
https://en.wikipedia.org/wiki/Decision-making

0 comments:

Post a Comment