Search This Blog

University

Monday, January 16, 2017

Virtual Reality

Judul : Pemodelan grafis untuk game (penulisan)
Nama : Bobby Kho Ricardo
NPM : 52414207
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rachma Deski


Virtual Reality(VR) biasanya mengacu pada teknologi komputer yang menggunakan software untuk menghasilkan gambar, suara, dan sensasi lain secara realistis yang menyamai lingkungan asli (atau lingkungan imajinasi) dan mensimulasikan kehadiran pengguna didalam lingkungan tersebut. VR telah didefinisikan sebagai "simulasi yang realistis dari lingkungan 3 dimensi yang diciptakan dengan software interaktif dan hardware serta dirasakan atau dikendalikan dengan gerakan tubuh."

Cara membuat VR

untuk membuat VR dibutuhkan:
1. VR headset, seperti oculus rift
2. CPU yang kuat, untuk menggunakan VR headset dan juga untuk merender lingkungan 3D
3. versi terbaru dari OS yang digunakan.

untuk Softwarenya:
Unity 5 Personal Edition
The GIMP (Gnu Image Manipulation Program)
The SteamVR Unity Plugin
The Primitive Plus Unity Plugin
The Oculus Windows Runtime

untuk lebih lengkapnya bisa dilihat di: sini

Contoh Game:

The London Heist
Game yang bertemakan action shooting dimana kamu bebas menggerakkan tubuh dan tangan untuk berlindung dari tembakan musuh.

Job Simulator
Sesuai namanya, game ini mensimulasikan bagaimana bekerja menjadi seorang pegawai kantoran, atau cashier di minimarket dan lain lain.

Review game 4D

Game 4d yang saya temukan di internet adalah Miegakure, sebuah game puzzle 4d dimana dimensi ke 4 yang digunakan adalah ruang (space). 

Game ini menantang kita menyelesaikan puzzle dengan berganti ruang untuk ke ruang lain, seperti ini penjelasannya


game ini cukup menantang karena mengharuskan kita mengubah persepektif pandangan kita agar dapat melewati puzzle puzzle yang ada


credits to its owner

Tuesday, January 10, 2017

Pemodelan Grafis untuk Game

Judul : Pemodelan grafis untuk game
Nama : Bobby Kho Ricardo
NPM : 52414207
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik
Nama Dosen : Syefani Rachma Deski

Game
game merupakan  kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. dalam penggunaannya kata game sering digunakan untuk menyebutkan video game.

Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Animasi berasal dari bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan, memberi jiwa dan mengerakan benda mati. Animasi merupakan proses membuat objek yang asalnya objek mati, kemudian disusun dalam posisi yang berbeda seolah menjadi hidup. Di dalam animasi ada dua objek penting, yaitu objek atau gambar dan alur gerak.

Animasi secara umum dapat dikatakan sebagai suatu sequence gambar yang ditampilkan pada tenggang waktu (timeline) tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.

Virtual Reality
Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut.

Hubungan antara ketiga konsep diatas adalah virtual reality adalah gabungan antara ke 2 unsur yang lain yang dikembangkan sedemikian hingga sampai kita mungkin tidak akan dapat membedakan antara dunia nyata dengan dunia virtual. 

game tanpa animasi hanyalah sebuah konsep, animasi tanpa interaksi hanyalah sebuah film

Pembuatan desain grafis pada Game 

untuk membuat desain grafis pada game dibutuhkan beberapa software untuk membuat model 3D, animasi, dan hal hal lain yang dibutuhkan. software seperti blender 3D, Google SketchUp dll.

Pembuatan Karakter dalam Game

Disini saya mengambil konsep art dari game Warframe (Credits to its owner).
3D model dari karakter dalam game
Penambahan tulang pada 3D model
Object Lingkungan : batu
konsep art dari map

hasil rendering map 3D

Penggabungan Karakter dan animasi menjadi sebuah game 3D atau 4D

Karena saya belum begitu mengerti tentang cara membuat animasi, saya belum bisa berbicara banyak tentang hal ini.
namun yang jelas animasi di game 3D memiliki efek real namun tetap gambar sedangkan game 4D memiliki efek kepada kita tanpa kita berada dalam game langsung.


Sumber:

Saturday, December 10, 2016

Review salah satu contoh komunikasi desain visual

Starry Night oleh Vincent van Gogh telah sampai ke puncak prestasi seni. Meskipun Van Gogh hanya berhasil menjual satu lukisan dalam hidupnya, dampak dari karya - karyanya sangat besar. Starry Night adalah salah satu gambar yang paling terkenal di budaya modern serta menjadi salah satu yang paling banyak direplikasi dan dicari hasil cetakannya. Dari lagu Don McLean 'Vincent' (Starry, Starry Night) (Berdasarkan Painting), hingga jumlah merchandise yang tak terhitung banyaknya mendukung gambar ini, hampir tidak mungkin untuk menghindar dari lukisan yang menakjubkan ini.

Seseorang mungkin mulai bertanya apa fitur dalam lukisan ini yang bertanggung jawab untuk popularitasnya yang terus berkembang. Sebenarnya ada beberapa aspek utama yang menarik rasa penasaran bagi mereka yang melihat gambar ini, dan masing-masing faktor mempengaruhi setiap individu secara berbeda. 
  1. Ada langit malam yang penuh dengan awan berputar-putar, bintang yang bersinar terang benderang dengan cahaya mereka sendiri, dan bulan sabit cerah. Meskipun fitur ini dibesar-besarkan, ini adalah pemandangan dimana kita semua bisa rasakan, dan juga salah satu yang kebanyakan orang merasa nyaman dan santai. Langit ini membuat mata penonton bergerak sekitar lukisan, mengikuti lekukan dan menciptakan gambar dari titik ke titik dengan bintang. Gerakan ini membuat penonton terlibat didalam lukisan sementara faktor lainnya terjadi.
  2. Di bawah bukit-bukit cakrawala terletak sebuah kota kecil. Ada rasa damai yang mengalir dari bangunannya. Mungkin warna gelap yang dingin dan jendela yang berapi-api memicu kenangan hangat masa kecil kita yang penuh dengan imajinasi tentang apa yang ada di malam hari dan langit berbintang gelap. Titik pusat dari kota adalah menara tinggi gereja, menguasai sebagian besar bangunan yang lebih kecil. Menara ini memasang rasa stabilitas ke dalam kota, dan juga menciptakan perbedaan ukuran dan pengasingan.
  3. Di sebelah kiri lukisan ada struktur gelap yang besar yang lebih mengembangkan perbedaan ukuran dan isolasi. Struktur ini sangat indah jika dibandingkan dengan skala objek lain dalam lukisan. Garis melengkung yang mencerminkan langit dan menciptakan sensasi mendalam dalam lukisan. Struktur ini juga memungkinkan pengunjung untuk menafsirkan apakah struktur itu. Dari gunung ke semak semak, analisis dari formasi ini sangat luas dan penuh variasi.

Van Gogh melukis Starry Night saat berada dalam Asylum di Saint-Remy pada tahun 1889.

Pada masa muda (1876-1880)  Van Gogh ingin mendedikasikan hidupnya untuk menyebarkan agama kepada mereka yang berada dalam kemiskinan. Banyak yang percaya bahwa kegiatan agama ini dapat tercermin dalam sebelas bintang lukisan. Dalam Kejadian 37: 9
Lalu ia memimpikan pula mimpi yang lain, yang diceritakannya kepada saudara-saudaranya. Katanya: "Aku bermimpi pula: Tampak matahari, bulan dan sebelas bintang sujud menyembah kepadaku.
Benar atau tidaknya inspirasi keagamaan ini, diketahui bahwa lukisan tersebut bukan satu-satunya lukisan Starry Night yang pernah Van Gogh buat.


sumber: http://www.vangoghgallery.com/painting/starry-night.html

Thursday, December 1, 2016

Desain Komunikasi Visual

Sejarah Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.

Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dansketsa dan lain-lain.

Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).

Desain Komunikasi Visual baru populer di Indonesia pada tahun 1980-an yang dikenalkan oleh desainer grafis asal Belanda bernama Gert Dumbar. Karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Perbedaan Desain Komunikasi Visual dengan Seni Murni

Desain Komunikasi Visual sebagai seni rupa terapan adalah bentuk seni yang penerapannya berlaku secara umum dalam bentuk komunikasi visual. Sedangkan Seni murni merupakan ekspresi jiwa yang bersifat individual, subjektif, dan lebih ditujukan kepada kepuasan terhadap karya, bukan terhadap fungsi. 
Hal itu lah yang membuat desain komunikasi visual berbeda dengan seni murni. Sebuah karya seni lebih bersifat ekspresif dan tidak punya tujuan secara umum. Seni bersifat individual dan berorientasi kepada ekspresi dan kepuasan dari pembuatnya (seniman). Sedangkan desain grafis berorientasi kepada kegunaan atau fungsinya. Desain grafis yang baik akan dilihat dari seberapa besar impact dari karya yang dihasilkannya.

Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasivisual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu. 
Starry Night by Vincent van Gogh sebagai contoh seni murni

Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk. 

Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.


Elemen di dalam Desain komunikasi visual

Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.

Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.

Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.

Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.

Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.

Peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.

Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.

Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.


Seni MurniFotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

Kriteria seorang fotografer yang dibutuhkan oleh sebuah penerbitan juga berbeda dengan periklanan. Dalam penerbitan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang benar-benar kreatif dalam “bercerita”, karena foto-foto yang mereka ambil haruslah dapat “bercerita” dan menunjang berita yang diterbitkan. Sedangkan dalam periklanan, fotografer yang dibutuhkan adalah mereka yang kreatif dan jeli, serta mempunyai keahlian untuk bervisualisasi. Contohnya, jika sebuah penerbit hendak menerbitkan berita tentang perampokan, maka fotografer harus berusaha untuk mengambil foto-foto yang dapat menunjang berita tersebut, misalnya suasana di sekitar tempat kejadian, korban, saksi mata dan lain-lain. Jika sebuah perusahaan periklanan hendak mempromosikan suatu parfum wanita yang berkesan anggun dan lembut, maka fotografer harus dapat mengambil foto-foto yang menonjolkan keanggunan dan kelembutan dari parfum tersebut, misalnya dengan latar belakang kain sutra dengan warna–warna pastel yang berkesan lembut.

Fotografi sering dipakai selain karena permintaan klien, juga karena lebih “representatif”. Contohnya jika sebuah majalah yang memuat tentang wawancara dengan seorang bintang sinetron yang sedang naik daun, maka akan digunakan foto dari bintang itu untuk menunjang desain di samping isi berita itu sendiri. Contoh lain, untuk menggambarkan sebuah tempat berlibur dalam sebuah brosur biro perjalanan, jika menggunakan ilustrasi hasilnya tidak akan semenarik dibandingkan dengan foto.

Fotografi sangat efektif untuk mengesankan keberadaan suatu tempat, orang atau produk. Sebuah foto mempunyai kekuasaan walaupun realita yang dilukiskan kadangkala jauh dari keadaan yang sesungguhnya. Selain itu sebuah foto juga harus dapat memberikan kejutan dan keinginan untuk bereksperimen, misalnya dalam hal mencoba resep masakan yang baru atau tren berpakaian terbaru.

Selain elemen-elemen ini, seorang desainer perlu mengerti tentang konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bekerja dengan rapi dan tepat. Ia juga perlu mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi (people skills) untuk menghadapi klien, supplier, sub kontraktor, percetakan dan lain-lain.

Typografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itu pekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.

Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.

Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. contoh dari penggunaan typografi yang benar sudah saya jelaskan sebelumnya.

Selain itu dalam Typografi ada 2 hal  yang sangat harus diperhatikan yaitu
a. Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:
- Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan serif, kontras stroke, dan sebagainya.
- Penggunaan warna
- Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari
Legibility adalah tampilan yang layak atau pantas dari dasar-dasar aturan dan kebiasaan dalam semua detil/rincian yang tak terbatas dan menjadi dasar komunikasi tertulis.

b. Keterbacaan / readability adalah tingkat kenyamanan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:
- Ukuran
- Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya
- Kontras warna terhadap latar belakang
- Jenis huruf

Layout
Layout menjadi elemen yang terakhir dan sangat penting, dimana kita dituntut untuk bisa mengolah ruang kosong pada suatu bidang untuk dijadikan media desain yang mudah dibaca dan agar tidak membuat si pembaca menjadi cepat lelah ketika membaca/ melihat desain yang kita buat dikarenakan tata letak yang tidak bagus (tidak nyaman dipandang) . hal yang mempengaruhi agar menjadi desain yang baik dan benar (layout) ada beberapa faktor yaitu
- Keseimbangan
- Kesatuan
- Irama
- Tekanan


sumber: 

Monday, November 7, 2016

Perkembangan Desain Grafis yang Sering Digunakan

1. Adobe Photoshop
Seorang mahasiswa PhD di Universitas Michigan yaitu Thomas Knoll, pada tahun 1987 menulis suatu program pada Macintosh Plus untuk menampilkan sebuah gambar Grayscale pada layar monokrom. Bersama dengan saudaranya yaitu John Knoll yang juga karyawan dari Industrial Light & Magic, merubahnya menjadi program penyunting gambar. Pada tahun 1988 kedua kakak beradik itu merubahnya dengan nama ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan".

Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.

2. Adobe Indesign
Adobe InDesign adalah aplikasi perangkat lunak yang diproduksi oleh Adobe Systems. Software ini dapat digunakan untuk membuat karya seperti poster, flyer, brosur, majalah, koran dan buku. 

InDesign sebenarnya adalah penerus Adobe PageMaker, yang diakuisisi dengan pembelian Aldus pada akhir 1994. Pada tahun 1998 PageMaker telah kehilangan hampir seluruh pasar profesional ke QuarkXPress, relatif kaya fitur 3,3 dirilis pada 1992, dan 4.0, dirilis pada tahun 1996. 

Quark menyatakan niatnya untuk membeli Adobe dan untuk melepaskan perusahaan gabungan PageMaker untuk menghindari masalah ketidak percayaan. Adobe menolak tawaran itu dan bukannya terus bekerja pada aplikasi baru untuk tata letak halaman. Proyek ini telah dimulai oleh Aldus dan kode-bernama "Shuksan". Ia kemudian diberi nama kode "K2" dan dirilis sebagai InDesign 1,0 pada tahun 1999. 

Pada tahun 2002, InDesign Mac OS X untuk pertama kalinya tampil sebagai perangkat lunak desktop publishing (DTP). Dalam versi 3 (InDesign CS) itu menerima dorongan dalam distribusi dengan menjadi dibundel dengan Photoshop, Illustrator, dan Acrobat di Creative Suite. 

InDesign mengekspor dokumen Portable Document Format Adobe (PDF) dan memiliki dukungan multibahasa. Ini adalah aplikasi DTP pertama yang mendukung Unicode untuk pengolahan teks, tipografi maju dengan OpenType font, transparansi fitur canggih, gaya tata letak, penyelarasan marjin optik, dan lintas-platform script menggunakan JavaScript. 

Versi berikut software tersebut memperkenalkan format file baru. Untuk mendukung fitur baru, terutama tipografi. Ini diperkenalkan dengan InDesign CS, baik program dan format dokumen yang tidak mundur-kompatibel. 

Sebaliknya, InDesign CS2 tidak mendukung representasi dokumen berbasis XML. InDesign CS versi 3.1 diperbarui dengan April 2005 update dapat membaca InDesign CS2-file disimpan diekspor ke format Inx. Format Interchange InDesign tidak mendukung versi sebelumnya dari InDesign CS. 
Adobe InDesign CS3 dikembangkan sebagai perangkat lunak biner universal yang kompatibel dengan Intel dan pada tahun 2007, di jadikan mesin asli Power PC Mac. 
Selain di gunakan untuk mendesain media cetak, baru-baru ini InDesign juga dapat mempublikasikan konten yang cocok untuk perangkat tablet bersama dengan Adobe Digital Publishing Suite.


3. Google SketchUp
SketchUp merupakan sebuah program pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, insinyur sipil, pembuat film, game developer, dan profesi terkait. Ini juga mencakup fitur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan diGoogle Earth. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D.

SketchUp ini dikembangkan oleh perusahaan startup @ Last Software, Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1999. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Choice Award di sebuah pameran pada tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek daripada alat 3D lainnya.

Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisisi @ Last Software, karena Google tertarik buat plugin untuk Google Earth.

Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat-alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout. Vektor 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan untuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat presentasi tanpa berkerjasama dengan pihak ketiga program presentasi.

Pada tanggal 9 Februari 2007, sebuah pembaruan dirilis. Ini mengoreksi beberapa bug, tetapi tidak membawa fitur baru.

Pada 17 November 2008, SketchUp 7 sudah diluncurkan, dengan kemudahan penggunaan, integrasi SketchUp's Komponen Browserdengan Google 3D Warehouse, Layout 2 komponen dinamis yang merespon tepat untuk scaling dan peningkatan kinerja API Ruby.

Pada tanggal 27 April 2006, Google mengumumkan Google SketchUp, yang bebas-download versi SketchUp. Versi gratis ini beda dengan versi SketchUp Pro, tetapi terpadu mencakup alat untuk meng-upload konten ke Google Earth dan Google 3D Warehouse, repositori model dibuat dalam SketchUp. Mereka juga menambahkan kotak peralatan baru di mana Anda dapat berjalan, melihat segala sesuatu dari sudut pandang seseorang, label untuk model, melihat-lihat alat, dan "Setiap poligon" bentuk alat.

Sedangkan versi gratis dari Google Sketchup 3D hanya dapat mengekspor ke SKP dan Google Earth. Kmz format file, versi Pro bisa mengekspor dan memasukkan .3 ds,. Dae,. DWG,. DXF,. Fbx,. Obj,. XSI , dan. wrl format file.

Google SketchUp juga dapat menyimpan "screenshot" dari model. Bmp,. Png,. Jpg,. Tif, dengan versi Pro juga mendukung. Pdf,. Eps,. Epx,. DWG, dan. DXF.

4. Inkscape
Inkscape adalah sebuah perangkat lunak editor gambar vektor yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS.

Inkscape bersifat cross-platform dan dapat dijalankan pada Mac OS X (biasanya dibawah aplikasi X11, walaupun toolkit GTK+ yang digunakan dapat dikompilasikan untuk beroperasi secara langsung dibawah Quartz), sistem operasi berbasis Unix, dan Microsoft Windows. Implementasi SVG dan CSS di Inkscape belum sempurna, misalnya Inkscape tidak mendukung animasi SVG, dan font SVG, walaupun dukungan dasar untuk pembuatan font SVG telah diimplementasikan pada versi 0.47. Inkscape bersifat multibahasa, terutama untuk antarmuka dan script rumit, sesuatu yang sering terlewatkan pada sebagian besar editor grafik vektor komersil.

Pada 2010, Inkscape dalam proses pengembangan aktif, dengan penambahan fitur dan antarmuka baru secara rutin pada setiap rilis baru.

Inkscape dirintis pada 2003 sebagai sebuah fork dari proyek Sodipodi. Sodipodi sendiri, yang dikembangkan sejak 1999, didasarkan pada Gill (Gnome Illustration Application), buah karya dari Raph Levien.

Fork itu dipandu oleh sebuah tim berjumlah empat orang yang beranggotakan mantan pengembang Sodipodi (Ted Gould, Bryce Harrington, Nathan Hurst, dan MenTaLguY) yang mengenali perbedaan-perbedaan dari tujuan-tujuan projek itu, keterbukaan bagi kontribusi pihak ketiga, dan ketidaksetujuan teknis sebagai alasan mereka melakukan forking. Dengan Inkscape, mereka berpendapat bahwa mereka dapat memfokuskan pengembangan pada penerapan standar SVG secara lengkap, tidak seperti pengembangan Sodipodi yang menekankan pada pembuatan sebuah editor grafik vektor yang umum, dengan mengorbankan implementasi SVG.

Sejak dikembangkan dalam fork itu, Inkscape berganti dari menggunakan bahasa pemrograman C ke C++; berubah ke GTK+ toolkit C++ bindings (gtkmm); merancang ulang antarmuka pengguna dan menambahkan sejumlah fitur baru. Penerapannya terhadap standar SVG telah menunjukkan perbaikan yang signifikan, meski belum lengkap.

Lebih baik daripada prinsip perintah atasan-bawahan, para pengembang dikondisikan dengan budaya kesetaraan di mana ide bermunculan dari kemampuan para pengembang secara perseorangan dan keterlibatan yang aktif di dalam proyek. Hasilnya, proyek ini menempatkan penekanan istimewa pada pemberian akses penuh bagi semua pengembang untuk mengakses kode sumber, dan pada keikutsertaan di dalam komunitas open source yang lebih luas (seringkali berbentuk inisiatif antar-proyek seperti Create Project, Libre Graphics Meeting dan Open Clip Art Library). Walaupun pendatang baru dapat memainkan peranan penting, para pendiri projek masih terwakili secara baik pada proses pengambilan keputusan. Di antara mereka adalah "bulia byak", arsitek dari perubahan antarmuka pengguna Inkscape yang radikal yang telah memberi Inkscape bentuknya sekarang. Antarmuka baru itu berorientasi pada antarmuka pengguna grafik dari Xara Xtreme.

Setelah Xara meluncurkan rencana untuk merilis aplikasi pelukisan Xara Xtreme secara open source, mereka mengungkapkan minat untuk bekerja sama dengan Inkscape agar kedua-dua proyek ini dapat saling berbagi kode, usaha terkoordinasi, dan membuat editor grafik open source yang lebih hebat daripada editor grafik apapun yang tersedia secara proprietary.

Sejak 2005, Inkscape ikut serta di dalam Summer of Code, program dari Google.

Sejak November 2007, sistem pencarian kesalahan program Inkscape ditanam di Sourceforge, tetapi pada 21 November 2007 dinyatakan bahwa mereka akan memindahkannya ke Launchpad.

Contoh Graphic Design dan Dank memes.

Sunday, October 23, 2016

Pengaruh Terhadap Perkembangan Design Pemodelan Grafis

Perkembangan Desain Grafis di Berbagai Media

Sejarah desain grafis tidak dapat dilepaskan dari sejarah perkembangan seni rupa. Karenanya, produk komunikasi visual tertua yang pernah ditemukan adalah lukisan gua di Lascaux, Perancis, yang diperkirakan berasal dari 15.000-10.000 SM. Simbol-simbol berbentuk ideogram ini kemudian berkembang menjadi aksara yang pada masa modern ini rutin kita gunakan di layar.

Sejarah awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

Era Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.

Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.

Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.


Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Pengaruh Dalam Kebudayaan
Seorang desainer dapat menggunakan berbagai macam cara untuk dapat menyampaikan arti dari sebuah desain (gambar) itu sendiri, dan biasanya dapat memanfaatkan berbagai macam norma – norma budaya bersama, nilai – nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan sebuah symbol dari masa lalu untuk mendukung suatu sudut pandang tertentu yang memiliki sebuah arti. Kebudayaan juga dapat digunakan dalan desain pemodelan grafis yang dapat juga diartikan sebagai sebuah jati diri dari seoraang desainer tersebut dengan maksud yang tidak sengaja.

Pengaruh Dalam Teknologi
Teknologi juga dapat mempengaruhi berbagai macam desain yang akan diproduksi dan juga dapat berpengaruh juga dalam perkembangan di dalam sebuah gaya, seni, dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercemin dalam sebuah bentuk desain, sebuah teknologi juga dapat menawarkan seorang desainer dengan berbagai macam media yang dapat dipakai dalam proyek – proyek atau tugas –tugas yang sedang mereka kerjakan.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
Untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.
Berikut kegiatan yang terkait dengan grafik komputer :
  • Pemodelan geometris yaitu menciptakan model matematika dari objek- objek 2D dan 3D.
  • Rendering yaitu memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  • Animasi yaitu menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu.
  • Kerangka Grafik Komputer.
  • Graphic library/package (contoh:Open GL) adalah perantara aplikasi dan display hardware (Graphic System.
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  • Citra merupakan hasilakhir dari sintesa, desain, manufaktur, visualisasi dll.
Sumber:

Tuesday, October 11, 2016

Aplikasi Desain Grafis

Judul  : Pengalaman dengan Aplikasi Desain Pemodelan Grafik
Nama : Bobby Kho Ricardo
Kelas : 3IA22
Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik(Softskill)
Dosen : Syefani Rahma Deski

Aplikasi desain pemodelan grafik ada banyak, seperti photoshop, blender, sketchup, autocad dll. yang pernah saya gunakan hanyalah beberapa, karena saya kurang tertarik dengan pemodelan grafik. contoh yang saya pernah gunakan adalah corel draw pada waktu saya sma.
CorelDRAW adalah aplikasi design grafis berbasis vector yang digunakan untuk membuat berbagai macam design seperti logo, kartu nama, kalender, poster, stiker dan lain-lain.

Pada CorelDRAW terdapat :
TITLE BAR
Memberi informasi tentang nama file dan aplikasi yang sedang dibuka. Pada ujung pojok kanan atas terdapat tombol Maximize Button untuk membuat tampilan CorelDRAW satu layar penuh, Minimize button untuk meletakkan program pada Taskbar menu, sedangkan Close button untuk mengakhiri program.
MENU BAR
Menu Bar adalah barisan menu yang terdiri dari File, Edit, Layout, Type, Element, Utilities, View, Window dan Help. Semua perintah-perintah terdapat pada menu menu tersebut.
STANDARD TOOL BAR
Perintah – perintah yang sering digunakan dapat juga diakses melalui Standard Tool Bar. Pada Standard Tool Bar terdapat icon – icon perintah yang sering kita gunakan, misalnya untuk membuat file baru, membuka file, menyimpan, mencetak dan sebagainya. Hanya dengan klik sekali pada icon yang dimaksud maka perintah akan langsung dijalankan oleh CorelDraw.
PROPERTY BAR
Property Bar merupakan baris perintah yang unik, karena tampilannya akan selalu berubah dan perintah-perintah yang ada didalamnya akan menyesuaikan dengan icon yang sedang aktif pada tool Box. Misalnya tool Box sedang aktif pada Zoom Tool, maka akan memunculkan property dari Zoom tool, demikian juga dengan tooltool yang lain. Disini kita akan dapat lebih cepat dalam mengakses perintah-perintah yang berhubungan dengan tool yang sedang aktif.
RULER
Berfungsi untuk membantu kita dalam membuat desain dengan ukuran yang tepat. karena terdapat mistar horizontal dengan satuan ukuran yang dapat kita ubah sewaktu-waktu.
PRINTABLE AREA
Merupakan area dimana desain kita diletakkan untuk dicetak. Untuk mendesain kita boleh di luar printable area, namun ketika akan dicetak maka harus dimasukkan ke printable area tersebut.
COLOR PALETTE
Warna merupakan unsur penting dalam sebuah desain grafis. CorelDRAW memberikan berbagai kemudahan untuk mengakses dan memilih berbagai model warna. Kita dapat mengakses tool-tool warna melalui on-screen color palette, Color dialog box, maupun Color Roll-upuntuk memilih warna isi, outline, kertas dan lain-lain. Namun langkah yang tercepat untuk mengakses warna adalah melalui On-screen color palette yan gtesedia di sebelah kanan window.
TOOL BOX
Merupakan barisan icon yang menyimpan berbagai macam perintah untuk pembuatan obyek dasar, editing obyek, efek-efek interaktif dan lain lain.
STATUS BAR
Memberikan informasi tentang operasi yang sedang dilakukan, koordinat posisi mouse berada dan juga informasi tentang warna pada obyek yang sedang diaktifkan, baik warna fill maupun outline. Yang perlu diperhatikan pada setiap bagian window CorelDRAW adalah, kita dapat mengakses suatu perintah melalui berbagai cara yang kita sukai. Misalnya untuk membuat file baru, dapat memalui menu bar, tool bar, maupun menggunakan perintah Short Cut.
TOOL BOX
Tool Box merupakan sarana utama pada CorelDRAW. Tool Box menyimpan berbagai perintah perintah untuk membuat obyek dasar, editing obyek, memberikan efek-efek interaktif dan lain-lain.

Berikut adalah beberapa karya yang saya buat pada waktu sma